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Les Royaumes Perdus

28 août 2005

Solution des Royaumes Perdus 2 - Résidence du

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28 août 2005

1) Résidence du Noble Après avoir regardé la


1) Résidence du Noble

Après avoir regardé la scène d'introduction où on voit une petite fille se faire abandonnée (c'est vous), vous prenez le contrôle de Tara Grimface. Avancez puis tournez à droite. Le bandit et Sol vous apprennent ce que vous devez faire. Ouvrez la porte et acceptez d'éliminer les monstres de l'autre côté de celle-ci. Ouvrez la porte puis combattez le monstre. Les portes en haut et à gauche sont verrouillées. Prenez celle de droite, avancez et combattez votre nouvel ennemi. Victor vous félicite.


28 août 2005

2) Grande route de Bhashea Avant de démarrer


2) Grande route de Bhashea

Avant de démarrer allez dans "pioche", puis ajoutez à votre deck les cartes obtenues lors de la mission précédente. Faite démarrer mission. Victor vous annonce que vous avez quartier libre. Ouvrez le coffre pour obtenir la carte Cochon-épic. A droite un bandit vous lance un défi. Acceptez le et lancez une carte de l'autre côté (on vous explique comment faire pour lancer une carte). Il vous offre la carte Eléphant. Faite demi-tour et allez en haut. Si vous traversez le pont le bandit vous apprendra que le vieux château contient un trésor mais que le pont pour y accédez est détruit. Vous pourrez y allez plus tard quand vous aurez une carte de transformation, faites demi tour. Montez et allez à gauche. Allez à droite prendre le coffre qui contient la carte Piège d'homme et parlez au bandit. Prenez la direction opposée et ouvrez le coffre contenant la carte Lézard rouge. Allez voir la pierre bleue en haut du coffre pour recharger vos PV et ajoutez vos nouvelles cartes. Parlez à Sol puis combattez les deux Hagan tempête.


28 août 2005

3) Kadishu Direction Kadishu. Vous ne pouvez pas


3) Kadishu

Direction Kadishu. Vous ne pouvez pas utiliser de cartes puisque vous êtes en ville. Longez le mur de droite pour ouvrir le coffre contenant un Hagan roche. Montez et allez à droite. Grimpez le petit escalier sur votre gauche pour accéder au coffre contenant un Chien infernal. Continuez d'avancer et vous devriez voir une fée rouge près d'un arbre, parlez lui. Vous devez ramener les fées rouges que vous trouverez à Jarvi mais pour le moment vous ne pouvez pas allez lui parler. En bas à gauche de la fontaine vous avez une maison où un habitant refuse que vous entriez, allez à gauche de cette maison pour pouvoir obtenir la carte Dragonoïde contenu dans le coffre, ainsi qu’une fée rouge cachée dans les sacs. A gauche de la statue il y a un coffre contenant 200 Pierres magiques. Tournez vous puis avancez. Ouvrez le coffre coller au mur de la maison pour obtenir la carte Flagellant. Une fée rouge est cachée dans le puit. Passez sous le pont pour pouvoir assister au souvenir de Tara. Vous en apprenez un peu plus sur son enfance. Droit devant il y a une boutique de carte où vous pouvez en acheter ou en vendre. Grimpez l'escalier et parlez à la fée rouge. Avancez jusqu'à la statue de la reine Katia pour obtenir votre 5ème fée rouge et la carte Chien infernal. Redescendez la pente et tournez à droite pour sortir de Kadishu.


28 août 2005

4) Retour sur la grande route de Bhashea


4) Retour sur la grande route de Bhashea

Retournez à la grande route de Bhashea. Sol vous apprend que des membres de votre bande, la bande du scorpion, sont en danger. Avancez tout droit puis tournez à droite. Après avoir tué le garde ne prenez pas le pont mais détruisez la machine. Avancez jusqu'aux chevaux et tuer les gardes. Victor veut frapper la où ça fait mal et voler leurs pierres runiques.


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28 août 2005

5) Forteresse Kendari Modifiez votre pioche puis


5) Forteresse Kendari

Modifiez votre pioche puis démarrez la mission. Vous devez ouvrir la grande porte. Dirigez-vous à gauche et montez l'escalier. Montez les deux escaliers sans vous faire voir par le rayon de lumière. La porte se referme et vous devez vous battre contre un garde. Vous trouvez une clé bleue. Redescendez d'un escalier et ouvrez la porte comportant un sceau bleu. Parlez à la fée rouge et activez l'interrupteur. Allez à droite près de la porte au sceau vert et descendez l'escalier. Tuez les machines et parlez à la fée rouge près des tas de sacs. Remontez et revenez là où il y a le faisceau de lumière. Allez ouvrir le coffre devant vous pour obtenir une carte Mandragore. Retournez vous et marchez tout droit pour ouvrir une porte à sceau bleu. Détruisez la machine et ouvrez le coffre : vous obtenez une carte Agresseur GL2. Passez par la porte puis traversez celle à sceau rouge. Une fois le garde battu vous obtenez la clé rouge. Ressortez, passez la porte à sceau bleu, avancez puis ouvrez la porte à sceau rouge. Franchissez la porte à sceau vert, tuez le garde et vous obtenez la clé verte. Ressortez, franchissez la porte à sceau rouge, montez l'escalier en évitant le faisceau de lumière, passez la porte à sceau bleu et tournez à gauche. Ouvrez la porte à sceau vert et ouvrez le coffre : vous obtenez la carte Mort. Retournez là ou vous avez obtenu la clé rouge puis ouvrez l'autre porte. Montez les deux escaliers puis prenez le coffre à gauche pour avoir la carte Lézard poison. Retournez vous et allez à gauche. Prenez l'autre coffre pour avoir la carte Mécapult puis descendez l'escalier. Battez vous pour pouvoir déverrouiller la grille. Avancez le long du couloir et activez enfin l'interrupteur. Victor ordonne aux bandits d'entrer.


28 août 2005

6) Grottes des Pierres runiques Allez vers


6) Grottes des Pierres runiques

Allez vers Kendaria puis dans les grottes des Pierres runiques. Avant de démarrer n'oubliez pas votre pioche. Ouvrez le coffre sur votre gauche : il contient la carte Corbeau Noir. Parlez aux membres de la bande du Scorpion, puis prenez le couloir de droite. Au bout de celui ci vous trouverez une fée rouge. Continuez votre progression par le couloir du haut, prenez le passage avec les stalagmites : vous trouvez un coffre contenant la carte Requin terrien. Continuez en suivant les stalagmites afin d'affronter un golem, puis suivez le chemin montant afin d'arriver devant un grand pic de glace. Prenez les deux fées rouges, et parlez à Sol afin d'obtenir la carte Golem de Pierre. Retournez au point pioche au début du niveau afin d'ajouter cette carte à votre pioche (suivez le plan). Retournez aux premiers stalagmites et descendez à gauche. Vous voici dans le bas du niveau. Promenez vous dans cette zone, vous trouverez les cartes Ronce de sang et Ondine dans des coffres, ainsi qu'une fée rouge. Actionnez ensuite le levier sur la statue près d'un des murs afin d'ouvrir la porte de l'écluse. Enfin, retournez voir votre bande .Transformez vous devant la grille pour terminer la mission.


28 août 2005

Les personnages des Royaumes Perdus 1 Katia


Les personnages des Royaumes Perdus 1

Katia

Héritière du trône d'Alanjeh, Katia est seule au château lorsqu'il est attaqué par la Brume noire. Armée de sa seule Pierre Runique, mystérieuse et brillante, et d'un vieux jeu de cartes, Katia s'apprête à entreprendre un voyage dont l'issue déterminera le destin du monde.


Le Roi Feobane

Feobane est le roi d'Alanjeh et le père de l'héroïne Katia. Sous son règne avisé et éclairé, son royaume et son peuple connaissent la prospérité. Accompagné de ses chevaliers les plus dignes de confiance, le Roi Feobane a entrepris de découvrir la vérité qui se cache derrière la Brume noire.


Gurd

Gurd est une vieille femme qui tient une officine d'apothicaire aux abords d'Alanjeh. Ses voisins ont tendance à fuir son aspect inquiétant et ses manières revêches, mais elle n'en a cure.


Alexandre

Alexandre est un jeune universitaire spécialisé dans l'étude des fées. Fasciné par ces créatures mystérieuses, il est prêt à voyager partout, y compris les endroits les plus dangereux, pour entrer en contacts avec des fées. Il a transformé sa maison, près de Blessoon, en un havre pour les fées.


Helena

Helena est une princesse, à l'instar de Katia, elle désire aussi réunir toutes les pierres runiques pour sauver son royaume.


Les personnages des Royaumes Perdus 2

Tara

Tara Grimface a porté beaucoup de titres : orpheline, voleuse, guerrière… Mais elle doit aujourd’hui en gagner un autre pour sauver Argwyll et sa propre vie : celui de maître des Pierres runiques. Son enfance solitaire dans l’univers impitoyable de brigands lui a appris à ne se fier qu’à sa Pierre runique, l’objet magique qui lui permet de maîtriser montres et démons, et détient la clé de son passé.

Les Pierres runiques sont les objets magiques les plus prisés au monde. La Pierre extraordinaire que porte Tara, héritée de son ancienne vie, a fait d’elle la cible de tous les voleurs et malandrins qui la convoitaient. Tara, qui par la force des choses a dû apprendre à se défendre depuis son plus jeune âge, est devenue une excellente guerrière, mais aussi une solitaire convaincue. Mais pour découvrir le secret de ses mystérieuses origines, il lui faudra surmonter sa méfiance.

Au début de notre histoire, nous trouvons Tara auprès de la bande de voleurs de Victor. Tara est rebutée par le vol, mais elle se sent redevable envers Victor, qui l’a recueillie il y a bien des années alors qu’elle se trouvait à la rue.


Victor

Bandit grossier et vénal, il a pris Tara sous son aile il y a bien des années, alors qu’elle mourait de faim dans la rue. Victor est le chef de la Bande du Scorpion. Lorsqu’il a réalisé que sa fille adoptive était devenue une redoutable guerrière, il l’a convaincue de travailler pour lui. Grâce à la protection de Tara, la bande de Victor est devenue assez prospère.


La Bande du Scorpion

Sous les ordres de Victor, ce ramassis de brigands inspire la terreur aux avides propriétaires terriens. Certains de ces voleurs habitent dans la lointaine région frontalière de Bhashea. Leur réussite est du en grande partie aux papillons très spéciaux qu’ils élèvent. Ces Papillons lupins leur permettent de voir leurs ennemis avant d’être repérés.


Sol

Sol est un guerrier récemment arrivé dans la Bande du Scorpion. Avec sa lame ouvragée et sa maîtrise consommée du combat, Sol est tout sauf un bandit ordinaire. Quel passé secret a pu pousser ce jeune homme en marge de la société d’Argwyll ?


La Reine Rashiannu

Rashiannu est la souveraine actuelle d’Argwyll, et descend des puissantes reines qui ont apporté la paix au pays. Depuis l’époque de la Reine Katia, les reines d’Argwyll utilisent la Pierre royale pour maintenir la paix. Aujourd’hui, Kendaria est sur le point de se révolter et la jeune reine à dû brandir la menace de la Pierre royale et du dieu ancestral qu’elle régit. Le calme est revenu sur la région, mais la Reine ne doute pas un instant qu’elle devra utiliser la Pierre dans un avenir proche. Sa position est d’autant plus délicate que nul ne l’a jamais vue avec la Pierre. D’aucuns sont même convaincus que leur Reine a perdu la capacité d’utiliser la Pierre royale…


Leod VIII

Descendant de l’ancienne famille royale de Kendaria, Leod VIII est un homme d’ambition qui rêve de gloire. Il se prépare à lancer sur le monde une armée de monstres et de machines dans le but de se hisser sur le trône d’Argwyll. Seule sa peur de la Pierre runique royale le retient pour l’heure de mener ses plans à bien. Intelligent mais émotionnellement immature, charismatique mais impitoyable, Leod est le digne successeur des despotes de la Kendaria d’antan.


Jarvi

Depuis des générations, la famille de Jarvi étudie les fées d’Argwyll. Lui-même attiré par cette science, Jarvi échangera volontiers des cartes magiques si on lui apporte des fées rouges chez lui, à Kadishu. Il affirme que le célèbre Professeur Alexandre est l’un de ses ancêtres.


Isamat Urbur

Isamat Urbur est une nouvelle secte mystérieuse dont les membres sont reconnaissables à leurs étranges masques. La secte se serait répandue aux quatre coins du royaume. Sa nature et ses objectifs restent pour l’heure inconnus des autorités.


15 janvier 2005

Vous êtes dans la partie "Les Royaumes

Vous êtes dans la partie "Les Royaumes Perdus" qui comporte les Royaumes Perdus 1 et 2. Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu je remets ce que j'ai dit dans les news.

Si vous avez un Game Cube, du temps pour un nouveau jeu et que vous z'avez un peu d'argent allez en acheter un des deux (je crois que le 2 est trouvable à 15 état neuf au lieu des 60 habituel T_T). Le jeu est pas très connu, y'a pas eu de pub aussi et puis il est un peu vieux maintenant (2002 le 1er et 2003 le 2ème). beaucoup de personne l'ont pas aimer à cause des raisons suivantes : durée de vie trop courte (y z'ont qu'à apprendre a jouer pour moi c'est largement suffisant), temps pour finir le jeu aussi court : 10-15h (moi une 30aine d'heures, j'ai pris mon temps aussi et j'ai fait les quêtes annexes, eux y z'ont dû le finir vite fait pour passer à autre chose ><), les graphismes et les musiques moyens (moi j'les trouve pas trop mal pour un vieux jeu comme ça) et puis je crois que c'est tout. Voilà c'est un bon jeu pour certains et pour d'autres non, enfin pour deux bons jeux comme ça je trouve que le prix est raisonnable, à vous de voir...

15 janvier 2005

Solution des Royaumes Perdus 2 1) Résidence du


Solution des Royaumes Perdus 2

 

  

  

  

  

 

1) Résidence du Noble

 

Après avoir regardé la scène d'introduction où on voit une petite fille se faire abandonnée (c'est vous), vous prenez le contrôle de Tara Grimface. Avancez puis tournez à droite. Le bandit et Sol vous apprennent ce que vous devez faire. Ouvrez la porte et acceptez d'éliminer les monstres de l'autre côté de la porte. Ouvrez la porte puis combattez le monstre. Les portes en haut et à gauche sont verrouillées. Prenez celle de droite, avancez et combattez votre nouvel ennemi. Victor vous félicite.

 


2) Grande route de Bhashea

 

Avant de démarrer allez dans "pioche", puis ajoutez à votre deck les cartes obtenues à la mission précédente. Faite démarrer mission. Victor vous dit que vous avez quartier libre. Ouvrez le coffre pour obtenir la carte Cochon-épic. A droite un bandit vous lance un défi. Acceptez le et lancez une carte de l'autre côté (on vous explique comment faire pour lancer une carte). Vous gagnez la carte Eléphant. Faite demi tour et allez en haut. Si vous traversez le pont le bandit vous apprendra que le vieux château contient un trésor mais que le pont pour y accédez est détruit. Vous pourrez y allez plus tard quand vous aurez une carte de transformation, faites demi tour. Montez et allez à gauche. Allez à droite prendre le coffre qui contient la carte Piège d'homme et parlez au bandit. Prenez la direction opposée et ouvrez le coffre contenant la carte Lézard rouge. Allez voir la pierre bleue en haut du coffre pour recharger vos PV et ajoutez vos nouvelles cartes. Allez parlez à Sol puis combattez les deux Hagan tempête.

 


3) Kadishu

 

Allez à Kadishu. Vous ne pouvez pas utiliser de cartes puisque vous êtes en ville. Allez à droite ouvrir le coffre contenant un Hagan roche. Montez et allez à droite. Montez le petit escalier pour accéder au coffre contenant un Chien infernal. Continuez d'avancer et vous devriez voir une fée rouge près d'un arbre, parlez lui. Vous devez ramener les fées rouges que vous trouverez à Jarvi mais pour le moment vous ne pouvez pas allez lui parler. En bas à gauche de la fontaine vous avez une maison où un habitant refuse que vous entriez, allez à gauche de cette maison pour pouvoir obtenir la carte Dragonoïde contenu dans le coffre et la fée rouge dans le tas de sacs. A gauche de la statue il y a un coffre contenant 200 Pierres magiques. Tournez vous puis avancez. Ouvrez le coffre coller au mur de la maison pour obtenir la carte Flagellant. Passez sous le pont pour pouvoir assister au souvenir de Tara. Vous en apprenez un peu plus sur son enfance. Droit devant il y a une boutique de carte où vous pouvez en acheter ou en vendre. Montez l'escalier et parlez à la fée rouge. Avancez jusqu'à la statue de la reine Katia pour obtenir votre 4ème fée rouge et la carte Chien infernal. Redescendez la pente et tournez à droite pour sortir de Kadishu.

 


4) Retour sur la grande route de Bhashea

 

Retournez à la grande route de Bhashea. Sol vous apprend que des membres de votre bande, la bande du scorpion, sont en danger. Avancez tout droit puis tournez à droite. Après avoir tué le garde ne prenez pas le pont mais détruisez la machine. Avancez jusqu'au chevaux et tuer les gardes. Victor veut frapper la où ça fait mal et voler leurs pierres runiques.

 


5) Forteresse Kendari

 

Modifiez votre pioche puis démarrez la mission. Vous devez ouvrir la porte. Allez à gauche et montez l'escalier. Montez les deux escaliers sans vous faire voir par le rayon de lumière. La porte se referme et vous devez vous battre contre un garde. Vous trouvez une clé bleue. Redescendez d'un escalier et ouvrez la porte comportant un sceau bleu. Parlez à la fée rouge et activer l'interrupteur. Allez à droite près de la porte au sceau vert et descendez l'escalier. Tuez les machines et parlez à la fée rouge près des tas de sacs. Remontez et revenez là ou il y a le faisceau de lumière. Allez ouvrir le coffre devant vous pour obtenir une carte Mandragore. Retournez vous et allez tout droit pour ouvrir une porte à sceau bleu. Détruisez la machine et ouvrez le coffre : vous obtenez une carte Agresseur GL2. Passez par la porte puis traversez la porte à sceau rouge. Une fois le garde battu vous obtenez la clé rouge. Ressortez, passez la porte à sceau bleu, avancez puis ouvrez la porte à sceau rouge. Franchissez la porte à sceau vert, tuez le garde et vous obtenez la clé verte. Ressortez, franchissez la porte à sceau rouge, montez l'escalier en évitant le faisceau de lumière, passez la porte à sceau bleu et tournez à gauche. Ouvrez la porte à sceau vert et ouvrez le coffre : vous obtenez la carte Mort. Retournez là ou vous avez obtenu la clé rouge puis ouvrez l'autre porte. Montez les deux escaliers puis prenez le coffre à gauche pour avoir la carte Lézard poison. Retournez vous et allez à gauche. Prenez l'autre coffre pour avoir la carte Mécapult puis descendez l'escalier. Battez vous pour pouvoir déverrouiller la grille. Avancez le long du couloir et activez enfin l'interrupteur. Victor ordonne aux bandits d'entrer.

 


6) Grottes des P. run.

 

Allez vers Kendaria puis dans les grottes des Pierres runiques. Avant de démarrer n'oubliez pas votre pioche.

 

La suite très bientôt ( le temps que j'la fasse ;) )

 


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