Le prologue des Royaumes Perdus

La disparition d'une petite forêt fut le premier signe du mal qui approchait.

Un matin, les villageois ne trouvèrent qu'un mur de brume à la place de leur forêt. Quelques braves s'aventurèrent dans son obscurité. On ne les revit jamais...

Le lendemain, ce fut au tour du lac de disparaître, aspiré dans des tourbillons de brume. Peu de temps après le village tout entier fut englouti et plongé dans l'obscurité permanente d'un nuage de ténèbres.

La brume noire n'allait pas s'arrêter là...

Par un ancien accord, les Cinq Royaumes prospéraient isolés depuis des siècles. Le danger imminent les obligea à sortir de leur isolement séculaire. Les cinq rois se réunirent donc, pour la première fois, pour tenir un conseil de guerre. Hélas aucun habitant, qu'il soit roi ou paysan, ne savait comment vaincre la brume.

De terrifiantes rumeurs se propageaient. On disait qu'un mal sans âge s'était réveillé...


Le prologue des Royaumes Perdus II

Au pays d'Argwyll, il est un objet plus connu que tous les autres : la Pierre runique de la Reine. Selon la légende, cette Pierre runique asservit les monstres les plus féroces et les dieux les plus dévastateurs à la Reine d'Argwyll. C'est sur cette pierre même que repose le pouvoir de la Reine. La véritable Pierre runique est sans égale.

Deux siècles ont passé depuis que la Reine Katia a unifié le pays d'Argwyll en un seul royaume. Ce peuple pacifique éprouve pour ses reines à la fois crainte, admiration et respect. Certes, des conflits mineurs ont parfois éclaté, mais la Reine et sa Pierre runique ont toujours été là pour ramener la paix et l'ordre. Depuis deux cents ans, la Pierre runique passe de reine en reine. Et depuis deux cents ans, la paix règne avec elle.

Mais cette paix est à présent plus menacée que jamais.

La région de Kendaria, connue depuis toujours pour le talent de ses artisans, a réussi à produire des Pierres runiques artificielles. Si elles sont moins puissantes que celle de la Reine, les pierres de Kendaria permettent à leur détenteur de maîtriser certains monstres mineurs. Fort de ce nouveau pouvoir, le peuple kendari commence à s'armer en vue de conquérir Argwyll.

A la suite de plusieurs incidents frontaliers avec Kendaria, la Reine envoie un messager porteur de cet avertissement : " Cessez les hostilités sur-le-champ, ou Kendaria connaîtra la fureur d'un dieu. "

Les Kendari se sont retirés dans leurs frontières d'origine, mais chacun sait que cette paix ne durera pas...


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Liste des objets des Royaumes Perdus II

Voici une liste des objets trouvable dans les Royaumes Perdus II, avec aussi comment les trouver.

Clé rouge : dans la Forteresse Kendari

Clé bleue : dans la Forteresse Kendari

Clé verte : dans la Forteresse Kendari

Tête fossilisée : dans le Gisement de fossiles

Torse fossilisé : dans le Gisement de fossiles

Queue fossilisée : dans le Gisement de fossiles

Fossile d’aile D : dans le Gisement de fossiles

Fossile d’aile G : dans le Gisement de fossiles

Bras D fossilisé : dans le Gisement de fossiles

Bras G fossilisé : dans le Gisement de fossiles

Fossile jambe D : dans le Gisement de fossiles

Fossile jambe G : dans le Gisement de fossiles

Bouteille : dans le Désert de Gromtull

Liquide noir : dans le Désert de Gromtull

Clé mystérieuse : dans l’arène sacrée, donné par Gurd

Lame de talent : dans le Château de Bhashea

Lame de pouvoir : dans le Château de Bhashea

Lame de sagesse : dans le Château de Bhashea

Lame de temps : dans le Château de Bhashea

Joyau d’Alanjeh : donné par la Reine Rashiannu

Pierre runique d’Eno : dans la Forêt de Ruldo, donné par l’Isamat Urbur

Pierre runique d’Oht : dans le Gisement de fossiles, donné par l’Isamat Urbur

Pierre runique d’Elise : dans les Plaines de Rowahl, donné par l’Isamat Urbur

Pierre runique d’Olf : dans l’Arène sacrée, donné par l’Isamat Urbur

Pierre runique d’Ebin : dans le Désert de Gromtull, donné par l’Isamat Urbur

Pierre runique de Keil : dans la Résidence du noble, donné par l’Isamat Urbur

Pierre runique de Nebeth : dans Isamat Urbur, donné par l’Isamat Urbur

Pierre de scellage : dans Isamat Urbur

Clé du château : dans les Plaines de Rowahl, donné par le soldat kendari

Clé de la fontaine : dans la Cité de Holzogh


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Infos jeu

Les Royaumes Perdus

Genre : RPG, Jeu de cartes

Console : GC

Développeur : From Software Inc.

Editeur : Activision

Sortie japonaise : 25/04/2002

Sortie française : 27/06/2002

Boîte de jeu


Les Royaumes Perdus 2

Genre : RPG, Jeu de cartes

Console : GC

Développeur : From Software Inc.

Editeur : Activision

Sortie japonaise : 23/05/2003

Sortie française : 06/06/2003

Boîte de jeu


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Les quêtes annexes des Royaumes Perdus II

Sol et les Isamat Urbur

A faire : Avant le Château d’Alanjeh

Gain : Une autre fin du jeu

Cette quête permet d’empêcher la mort de Sol au Château de la Reine (il faut donc la faire avant celui-ci).

Une fois que vous avez fini la mission dans la Forêt de Ruldo, l’Arène sacrée apparaît sur la carte. Allez-y. Montez les escaliers et battez l’Isamat Urbur, il vous donne la pierre runique d’Olf. Redescendez et parlez à Gurd. A la fin de la discussion elle vous remet une clé.

Elle sert à ouvrir les portes fermées de la Résidence du Noble. Allez dans l’endroit en question et ouvrez la porte au nord qui était fermée auparavant. Continuez d’avancer et vous trouverez un papier dans une salle vous indiquant la position d’un lieu nommé "Isamat Urbur". Celui ci apparaît sur la carte du monde.

Maintenant vous devez battre tout les Isamat Urbur pour obtenir leur pierre runique, ils se trouvent :

- Au fond de la Forêt de Ruldo (pierre runique d’Eno)

- Dans l’Arène sacrée après les portes du haut (pierre runique d’Olf)

- Dans la Résidence du Noble après la porte verrouillée à l’est (pierre runique de Keil)

- A Isamat Urbur dans la pièce du côté gauche (pierre runique de Nebeth)

- Dans le Désert de Gromtull, il vous faut la carte de transformation "Chien infernal" pour pouvoir sauter sur les blocs et passer de l’autre côté (pierre runique d’Ebin)

- Dans le Gisement de fossiles, il vous faut la carte de transformation "Chien infernal" pour sauter avec l’amplificateur magique (pierre runique d’Oht)

- Dans les Plaines de Rowahl, après avoir ouvert les portes du château, sur la gauche (pierre runique d’Elise)

Une fois tous les prêtres battus et en possession de leur livres, retournez à Isamat Urbur. Là-bas, dirigez-vous vers la pièce centrale. Dedans, placez les livres dans les bouches des statues. Une porte s’ouvre lors d’une cinématique. Allez dans l’endroit qui s’est ouvert, montez l’escalier. Une autre cinématique se déclenche avec trois Isamat Urbur. Prenez ensuite le collier dans la main en face de vous pour finir la mission.

Quand vous avez obtenu ce collier, vous n’avez plus rien à faire. Tara le donnera à Sol lors de la cinématique avec leur séparation dans l’ascenseur du Château. Et quand vous retournerez là-bas, vous trouverez Sol presque mort ("vous sentez une faible pulsation") et vous le verrez dans la cinématique de fin.


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La quête des fossiles

A faire : N’importe quand

Gain : La carte "Dragon zombie"

Cette quête est à faire dans le Gisement de fossiles, peu importe où vous en êtes rendus dans le jeu (il vous faut quand même une carte transformé volante pour l’un des fossiles).

Vous devez trouver les fossiles d’un dragon. Il y a la tête, le torse, la queue, les ailes, les bras et les jambes à ramasser. Pour les récupérer, vous devez casser les rochers avec des cartes "Arme" ou bien "Transformé" et espérer qu’il y ait un fossile en dessous.

Une fois en possession de ces fossiles, déposez-les sur la stèle non loin de l’entrée. Un dragon zombie apparaîtra ensuite. Celui-ci battu, la stèle se transforme en coffre, contenant la carte "Dragon zombie".


Posté par VladDeGoldenSun à 18:45 - 05- Les quêtes annexes - Commentaires [0] - Permalien [#]


Le Château de Bhashea

A faire : N’importe quand

Gain : La carte "Démon épéiste"

Cette quête est à faire au Château de Bhashea, peu importe où vous êtes rendus dans le jeu (il vous faut quand même une carte transformé volante).

Traversez le pont cassé avec une carte "transformé" dans la route de Bhashea. Passez les deux grilles et battez le Chaotique. La mission se fini et vous débloquez le Château de Bhashea sur la carte. Allez-y. Là vous devez récupérer quatre épées.

- L’une s’obtient en battant le Squellettenfer.

- Une autre s’obtient en retournant des dalles pour former le motif d’une épée.

- Une troisième s’obtient en lançant une carte dans le trou.

- Et pour la dernière vous devez tourner les aiguilles de l’horloge pour faire en sorte que la grande aiguille soit sur le 12 et la petite sur le 6, puis allez dans la cour principale la récupérer sur le mur avec le motif de l’horloge, derrière la statue.

Une fois les quatre lames en main, déposez les sur les pierres autour de la statue. Le démon épéiste prend vie et vous devez le vaincre. Après le combat, vous obtenez la carte "Démon épéiste".


Posté par VladDeGoldenSun à 18:44 - 05- Les quêtes annexes - Commentaires [0] - Permalien [#]


Quelques astuces pour les Royaumes Perdus II

Les cartes de capture

Vous pouvez acheter des cartes de capture à Kadishu. Il faut parler à l’homme derrière la statue entourée d’eau. Celui-ci vous vend au début une carte de capture pour 10 000 pierres magiques (oui, il y a une erreur, ce n’est pas 1000 mais 10 000). Le prix des cartes de capture augmente de 10 000 à chaque achat.

L’énigme de l’Eglise de Grenfoel

Il y a une petite salle cachée dans l’Eglise de Grenfoel. Pour s’y rendre, il faut d’abord actionner les quatre statues. Ceci fait, longez le mur de gauche à son milieu par rapport à l’Eglise. Normalement un bout du mur s’ouvre (à droite d’un vitrail) donnant accès à la salle. Elle renferme 2 fées rouges (l’une d’elle vous apprend un combo) ainsi que 3 coffres, contenant respectivement les cartes "Vampire", "Rat pestiféré" et 2000 pierres magiques.


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N°024 Fenril

Rareté : 3

Pierre requise : 9

Type : Invoqué

Attribut : Bois

PV max. : 64

Défense : 12

Ces loups démoniaques sont très vifs, et peuvent lancer une boule de lumière à distance, ou attaquer avec leurs crocs acérés – deux méthodes qui font courir à l'ennemi le risque de la paralysie.


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N°023 Faucheur d'Eau

Rareté : 2

Pierre requise : 1

Type : Arme

Attribut : Eau

PV max. : 22

Défense : 2

Cette étrange créature flotte tranquillement, puis frappe sans prévenir. Sa langue de batracien et sa salive contiennent du poison paralysant.


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N°022 Kraken

Rareté : 3

Pierre requise : 6

Type : Arme

Attribut : Eau

PV max. : 400

Défense : 24

Bête magique des régions aquatiques, le Kraken peut instantanément amener la température au zéro absolu. Les créatures prises dans la glace du Kraken peuvent aussi être paralysées.


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